Упс! Не вдала спроба:(
Будь ласка, спробуйте ще раз.
preview
Владислав Миронович
Владислав Миронович Журналіст та редактор колонок SPEKA
14 березня 2024 12 хвилин читання

Як гра стала спортом: коротка історія світового та українського кіберспорту

Відеоігри давно припинили бути лише забавкою для гіків, перетворившись на багатомільярдну індустрію розваг. Осторонь стоїть кіберспорт, який буквально за 20 років із задушливих і тісних комп’ютерних клубів вийшов на світовий рівень із сотнями мільйонів фанів і десятками мільйонів доларів призових. SPEKA разом із ліцензійним букмекером GGBET розповідає про шлях, який кіберспорт пройшов у світі та в Україні.  

Кіберспорт у світі: від зародження донині

Перші комп’ютерні ігри, що дозволяли грати один проти одного, з’явилися ще у 1950-х роках в американських університетах. Це були примітивні ігри на кшталт хрестиків-нуликів або двовимірного тенісу.

19 жовтня 1972 року
Перше зафіксоване змагання у відеогрі

Чи не перше зафіксоване змагання у комп’ютерній грі датується 19 жовтня 1972 року: тоді у лабораторії штучного інтелекту Стенфордського університету відбувся турнір із написаної у 1960-х роках гри Spacewar під назвою «Міжгалактична олімпіада з космічної війни» (Intergalactic Spacewar Olympics). За перемогу змагалися 24 гравці, а чемпіон отримав річну передплату на журнал Rolling Stones — вельми пристойний як на ті часи приз.

Гра Spacewar на комп’ютері PDP-1. Джерело: Joi Ito, ліцензія CC BY 2.0 Гра Spacewar на комп’ютері PDP-1. Джерело: Joi Ito, ліцензія CC BY 2.0
1980 рік
Понад 10 тис. учасників у турнірі з гри Space Invaders

Поява наприкінці 1970-х років ігрових аркадних автоматів, які дозволяли зберігати свій результат за допомогою унікального коду гравця, та їхнє поширення у 1980-х заклало підвалини для перших національних змагань з відеоігор у США. Зокрема, у змаганнях 1980 року з гри Space Invaders на автоматах Atari брали участь понад 10 тис. людей. Переможцем став Вільям Сальвадор Хайнеман, який вважається першим в історії кіберспортивним чемпіоном. Також у 1980-х роках Книга рекордів Гіннеса почала фіксувати видатні досягнення у царині відеоігор.

Аркадний автомат Space Invaders. Джерело: Coentor, ліцензія CC BY-SA 3.0 Аркадний автомат Space Invaders. Джерело: Coentor, ліцензія CC BY-SA 3.0

Поширення на початку 1990-х персональних комп’ютерів та ігрових консолей робить відеоігри масовим явищем. Зрозумівши потенційну популярність і зиск від змагань, великі ігрові компанії, наприклад, Nintendo, починають проводити змагання серед своїх гравців. Кіберспорт, який тоді ще навіть так не називається, потроху оформлюється як окрема дисципліна. А ідея, що у відеоігри можна змагатися так само, як, наприклад, у баскетбол чи теніс, проникає у маси.

Середина 1990-х
Поява явища LAN Party

У середині 1990-х світ побачили перші культові комп’ютерні ігри. Разом із поширенням ПК та мережевих технологій змагання у віртуальному просторі ставали дедалі популярнішими. З’явилося поняття LAN Party, коли геймери збиралися у комп’ютерному клубі, щоб пограти в улюблені ігри локальною мережею. Такі ігри, як Doom, Quake, Unreal Tournament, StarCraft та Half-Life (і її мод Counter-Strike), популяризували мережеві баталії та стали невід’ємною частиною кіберспорту. 

Типова LAN Party кінця 1990-х років. Джерело: Reddit Типова LAN Party кінця 1990-х років. Джерело: Reddit

Завдяки ігровим залам та поширенню домашніх ПК комп’ютерні ігри стають дедалі привабливішими з комерційного погляду. Також потроху формуються різноманітні ігрові спільноти, зароджується спеціалізована преса, а інтернет, що тільки набуває популярності, стає чудовим майданчиком для спілкування геймерів.

1997 рік
Турнір Red Annihilation з Quake

У 1997 році відбувся турнір Red Annihilation з Quake, в якому змагалися приблизно 2 тис. учасників. Він вважається першим у світі великим кіберспортивним турніром. Його переможець отримав неймовірний приз — Ferrari розробника гри Джона Кормака.

2000 рік
Започатковані World Cyber Games

На початку нульових відбуваються перші великі міжнародні змагання. У жовтні 2000 року у Сеулі відбулися перші Всесвітні кіберігри (World Cyber Games), у яких взяли участь 174 гравці з 17 країн. Ці змагання мали неофіційне звання Олімпійських ігор у царині кіберспорту і проводилися 13 років поспіль. 

Підписуйтеся на наші соцмережі

World Cyber Games 2004. Джерело: Peter Kaminski, ліцензія CC BY 2.0 World Cyber Games 2004. Джерело: Peter Kaminski, ліцензія CC BY 2.0
2005 рік
CPL World Tour із призовим фондом $1 млн

У 2005 році CPL World Tour стала першою кіберспортивною подією, яка отримала призовий фонд у розмірі $1 млн. Серія проходила у десятьох містах по всьому світу і завершилася фіналом у Нью-Йорку, який транслювали у прямому ефірі музичного каналу MTV. 

Від середини нульових відеоігри у масовому сприйнятті та культурі остаточно перестали вважатися справою гіків, ботанів і невдах. Тож і популярність кіберспорту почала зростати шаленими темпами. Сприяло цьому і поширення швидкісного інтернету, а також різноманітних ігрових і стримінгових сервісів. 

Початок 2010-х
Комерціалізація кіберспорту

У надцятих роках на кіберспорт дедалі частіше почали звертати увагу великі світові компанії на кшталт Coca Cola, Red Bull, Amazon чи Microsoft, що сприяло комерціалізації турнірів, суттєвому збільшенню призових фондів змагань та розвитку кіберспортивних команд. Зараз призові фонди великих турнірів, за даними Esports Earnings, становлять сотні тисяч, а іноді й мільйони доларів. А загальний розмір призових, що були виплачені в усіх зафіксованих кіберспортивних турнірах, перевищив $1,61 млрд.   

Також на зростання популярності кіберспорту вплинула пандемія COVID-19. Коли через локдауни масово скасовували спортивні змагання по всьому світу, онлайн-чемпіонати постраждали значно менше, тож багато людей познайомилось із кіберспортом саме завдяки пандемії.

2020 рік
Великі турніри скасовували через пандемію

Звісно, великі кіберспортивні турніри, на які приходять тисячі глядачів, теж постраждали. Зокрема, скасували головний турнір з Dota 2 — The International 2020 та мейджор з Counter-Strike Global Offencive. Проте загалом завдяки своїй специфіці кіберспорт від пандемії постраждав значно менше, ніж традиційні види спорту.  

Зростання популярності кіберспорту і рівня кіберспортивних турнірів також привело до того, що ці змагання привернули увагу великих компаній та букмекерів, які і є одними з найбільших інвесторів галузі. Спочатку ставки на кіберспортивні змагання запропонували своїм клієнтам такі відомі у світі букмекерські компанії, як William Hill, Unibet, Bet365 тощо. 

Логічним кроком була поява букмекерів, які зробили кіберспорт своєю унікальною торговельною пропозицією. Справжнім лідером ринку тут за короткий термін став бренд GGBET. Компанія була створена геймерами та прихильниками кіберспорту, чия експертиза дозволила розробити специфічні методи трейдингу й реалізувати кастомізовані рішення на платформі саме під кіберспорт. Маркетингова ж філософія бренда від самого початку будувалася на тому, щоб виростити й розвинути індустрію кіберспорту. Логічно, що бренд почав підтримувати ліги та турніри (Starladder, PGL, DPC Stage The International, BLAST Premier, ESL тощо), водночас розвинув партнерство з командами (NAVI, Team Vitality) та студіями трансляцій (Maincast).

Кіберспорт в Україні: запізнілий старт і високі результати

Не оминув кіберспорт і Україну. Пригадати віхи його розвитку нам допомагає кіберспортивний коментатор Віталій Волочай.

Віталій Волочай
Віталій Волочай
Співзасновник студії Maincast, спортивний та кіберспортивний коментатор

В Україні культура відеоігор зародилася пізніше, ніж на Заході, адже, враховуючи економічну ситуацію кінця 1980-х та першої половини 1990-х, комп’ютери та ігрові консолі могли придбати небагато людей, а отже, мало хто був знайомий з культурою відеоігор.

Проте вже наприкінці 1990-х в Україні починає формуватися культура комп’ютерних ігор та розвиватися спільнота гравців. Як і на Заході, в Україні грають у популярні ігри Doom, Quake, UT, StarCraft, Half-Life, Counter-Strike, Warcraft тощо. Єдина відмінність — абсолютна більшість цих ігор є піратськими, адже на той час ліцензійні ігри в Україні придбати було майже неможливо, і навіть за наявності такої змоги економічна ситуація не давала більшості гравців можливості це робити.

Початок нульових характеризується масовою появою в Україні комп’ютерних клубів. У них регулярно відбувалися змагання, які насамперед були спрямовані на зустрічі та дозвілля геймерів і переважно не мали призового фонду (хіба що умовний ящик пива). Проте це не заважало окремим геймерам досягати високих результатів у ігрових дисциплінах. Вже тоді в Україні існували команди, що мали успіх навіть на міжнародній арені.

Віталій Волочай
Віталій Волочай
співзасновник студії Maincast, спортивний та кіберспортивний коментатор

Українські гравці брали участь у десятках дрібних змагань. А 2001 року компанія Samsung вирішила провести в Україні відбір на чемпіонат світу з кіберспорту World Cyber Games. Відбіркові тури відбувалися по всій країні. На переможців чекала оплачена поїздка за кордон, змагання з іноземцями і величезний призовий фонд на сотні тисяч доларів

Фінал українських відбіркових WCG 2001 відбувся в Українському домі, у самому центрі Києва, де проходив згодом багато років. Найкращі кіберспортсмени вирушили підкорювати Сеул. До речі, серед них у складі команди з Counter-Strike був і 18-річний хлопець, який згодом прославився як засновник Natus Vincere — Олександр «ZeroGravity» Кохановський.

Віталій Волочай
Віталій Волочай
співзасновник студії Maincast, спортивний та кіберспортивний коментатор

Щоправда, це була лише перша сходинка. Перший міжнародний успіх на WCG Україна святкувала у 2002 році, коли у командному заліку з Quake 3 Chip та Terminator виграли бронзові медалі.

У середині нульових український кіберспорт продовжував активно розвиватися, а українські команди регулярно вистрілювали на міжнародних змаганнях. Зокрема, київська команда  A-Gaming посіла третє місце на World Cyber Games 2007 у CS:1.6, а кіберспортсмен Михайло Новопашин переміг у дисципліні WarCraft 3 на World Cyber Games 2008.

Віталій Волочай
Віталій Волочай
співзасновник студії Maincast, спортивний та кіберспортивний коментатор

Я хотів би виділити Михайла «HoT» Новопашина — першого українського кіберспортсмена, який потрапив до європейської організації. І неабиякої, бо німецька SK Gaming була найсильнішою мультигеймінговою організацією на початку 2000-х. Новопашина можна по праву назвати першопрохідцем українського кіберспорту, бо саме він не просто першим з українців перетворив улюблену гру на основну діяльність, а й став мотиватором для багатьох українських гравців і коментаторів StarCraft II, DotA і Dota 2.

У 2009 році на кіберспортивному небосхилі з’являється команда Natus Vincere (NAVI), яка й досі є однією з найуспішніших та найупізнаваніших команд України та світу, яка регулярно здобуває перемоги на міжнародних змаганнях, зокрема на мейджор-турнірах.

Поступово українські гравці почали активніше брати участь у міжнародних турнірах, що дозволило закріпити за Україною статус провідної кіберспортивної країни. Зараз українські кіберспортивні команди та гравці посідають помітне місце на світовій кіберспортивній арені. Багато українських гравців є переможцями та призерами різноманітних турнірів, отримуючи за свій талант десятки та сотні тисяч доларів.

Наприкінці минулого десятиліття Україна також з’явилася на кіберспортивній мапі світу як місце проведення великих турнірів. 

Віталій Волочай
Віталій Волочай
співзасновник студії Maincast, спортивний та кіберспортивний коментатор

The Kyiv Major у 2017 році прийняв палац «Україна». 16 команд розіграли 3 мільйони доларів, а всі квитки на змагання розкупили за 20 хвилин. Варто наголосити, що це був турнір із серії турнірів The Dota Major Championships, які проводить компанія-розробник Valve. Так звані мейджори проводять щороку декілька разів у різних великих містах по всьому світу. Перші відбулися у Франкфурті, Шанхаї, Манілі і Бостоні. Наступним містом оголосили Київ.

The Kyiv Major у 2017. Джерело: Good Will Hunting, ліцензія: CC BY-SA 4.0 The Kyiv Major у 2017. Джерело: Good Will Hunting, ліцензія: CC BY-SA 4.0

Паралельно з розвитком кіберспорту набувала досвіду та законних меж сфера букмекерства в Україні. Це дозволило легально працювати операторам, зокрема тим, що приймають ставки на кіберспорт.

Важливою подією для індустрії стало отримання GGBET ліцензії в Україні. До цього часу бренд уже став одним із флагманських букмекерів у світі кіберспорту. Як бренд, створений українцями, компанія робить надзвичайні кроки для розвитку індустрії навіть під час війни. GGBET є партнером багатьох лідерів думок (Olsior, Tonya Predko, You-Тube-каналу «Кацапське інферно» тощо), створює унікальний українськомовний контент на власному You-Тube-каналі

Не забуває компанія і про благодійність. Зокрема, у липні 2023 року під час шоу-матчу Match of LeGGends GGBET ініціював збір коштів на відновлення комп'ютерного класу ліцею у Чернігівській області, який було зруйновано у березні 2022 року. Нещодавно бренд передав дрони, акумулятори та планшети нашим захисникам з Третьої окремої штурмової бригади. 

Серйозним викликом для українського кіберспорту було повномасштабне російське вторгнення. Через неї в Україні суттєво зменшилася кількість турнірів, а вітчизняні кіберспортсмени не завжди можуть потрапити на змагання за кордоном. 

Віталій Волочай
Віталій Волочай
співзасновник студії Maincast, спортивний та кіберспортивний коментатор

З іншого боку, за ці два роки у нас дуже зміцніла українська спільнота, зросла кількість стримів і пізнавального контенту від про-гравців, українськомовний сегмент на Twitch станом на літо 2023 року зріс у понад шість разів.

Український кіберспорт продовжує існувати та розвиватися навіть за таких умов. Зокрема, кіберспортивні організації, окремі гравці та кіберспортивні коментатори й блогери активно залучені до багатьох благодійних проєктів: вони збирають гроші та надають допомогу української армії та громадам.

Серед позитивних моментів також підвищення української самоідентичності та масовий перехід гравців і глядачів на українськомовний контент. Це зміцнює самоідентифікацію та позиції українських гравців у глобальному кіберспорті та сприяє зростанню внутрішньої глядацької аудиторії. 


GGBET здійснює діяльність відповідно до ліцензій від 23.08.2023 року, виданих відповідно до рішень КРАІЛ №128 та №129 від 08.08.2023. Брати участь в азартних іграх дозволено особам, старшим 21 року.

УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ.

Підписуйтеся на наші соцмережі

0
Прокоментувати
Інші матеріали

PlayStation Plus в липні — які ігри доступні

Олеся Дерзська 2 липня 2024 18:10

Чоловік надсилав погрози Nintendo через розчарування в іграх

Вікторія Рудзінська 1 липня 2024 10:40

Бренд, побудований на провокації та сексуалізації: історія Playboy

Артем Беседа 27 червня 2024 17:41

Community Watch з Counter-Strike у київському офісі NAVI: як це було

Владислав Миронович 20 червня 2024 15:00

МОК пропонує створити олімпіаду з кіберспорту

Олеся Дерзська 14 червня 2024 18:08