США — це традиційний спорт, а кіберспорт — це Північна Корея. Що пішло не так?
Мій колега Oliver Maxfield, з яким ми разом працювали в ESL, написав цікавий блог про те, чому кіберспорт так і не став однією з найбільших спортивно-розважальних індустрій. Хоча деякі тези абсолютно очевидні, як на мене, загалом матеріал мені сподобався і я цілком погоджуюсь з його автором. Тому зробив для вас вільний переклад українською, запрошую до читання та обговорення.
Інсайдерський погляд на кіберспорт
Не хочу, щоб цей блог перетворювався на ще один шматок жахливого негативу, який зараз ллється на кіберспорт. Я намагатимусь залишатися об'єктивним, ґрунтуючись на своєму досвіді в галузі. Сподіваюся, що такий погляд стане гарним відображенням почуттів тих людей, які зараз працюють у кіберспорті, але не можуть висловити свої думки через страх наслідків для своєї кар'єри.
Трохи про мене. Я працюю у кіберспорті майже 15 років. Починав як гравець, а потім приєднався до ESL на повний робочий день як менеджер ком'юніті / кастер у 2013 році. Працював у ESL протягом 9 років, переважно у відділі продуктів, перш ніж залишити компанію у листопаді 2022 року.

За цей час я бачив кілька різних спроб «змусити кіберспорт працювати». Під фразою «змусити кіберспорт працювати» я маю на увазі створення сталої індустрії через набуття прибутковості (і це найпоширеніша думка в галузі). Зробіть так, щоб кіберспорт приносив більше користі світу, ніж він споживає ресурсів.
Для індустрії, що зароджується, нормально віддавати перевагу реінвестиціям, ніж прибутковості — Amazon роками не отримував прибутку. Однак у контексті інтернету це вже відома історія: ми бачили багато прикладів інтернет-стартапів, які змогли перейти від етапу розширення до етапу заробляння грошей.
Отже, що пішло не так? Чому через 25 років кіберспорт так і «не зайшов»? Я не згоден, що в цьому винні окремі особи чи організації. Щоб кіберспорт був збитковим протягом такого тривалого періоду, з такою кількістю різноманітних спроб, мають бути певні фундаментальні проблеми. І дві з цих проблем — це «права власності» та «популярність».
Права власності у кіберспорті
Фани можуть не усвідомлювати, що хтось насправді законно володіє усіма іграми, турніри з яких вони дивляться — ці права належать розробникам та видавцям. На практиці це означає, що для проведення турніру вам необхідно отримати ліцензію від видавця гри.
Іноді це може бути загальна ліцензійна угода, але зазвичай (особливо якщо ви проводите професійний турнір) вам потрібен договір із видавцем.
Ви можете подумати, а як щодо Riot? Вони володіють правами на гру та керують її кіберспортивною діяльністю. Я не можу говорити про Riot, оскільки ніколи на них не працював. Однак, зважаючи на те, що я бачив у інших видавців, відділи кіберспорту та гейм-маркетингу працюють незалежно один від одного.
Тобто обидва відділи змагаються за однакові ресурси, маючи при цьому дуже різні бізнес-моделі. Перемагають ідеї, які мають найбільший вплив та ефективну доцільність — кіберспортом цікавиться лише мізерна частка загальної аудиторії гри (часто менше 1%). Це означає, що просувати ідеї кіберспорту майже нереально, а тому і відділ кіберспорту не може вільно будувати те, що хоче. Тобто ми повертаємося на початок, навіть якщо ці проблеми будуть вирішені для однієї гри чи конкретного видавця.
Ми все одно знаходимося за відстані мільйонів миль від загального консенсусу в галузі, який нам потрібен для фундаментального вирішення проблеми.

Це дуже шкодить кожному, хто намагається щось побудувати у кіберспорті. Ви можете створювати лише ті продукти та послуги, які відповідають інтересам видавців. Навіть якщо ви погоджуєтесь на усі правила, обмеження і хочете інвестувати мільйони в гру, ваш запит на ліцензію можуть відхилити. Або ще гірше: прийнято, а потім скасовано. З точки зору видавця володіння інтелектуальною власністю передбачає певний ступінь юридичної відповідальності та відповідальності за свій бренд.
Правила існують, щоб мати захист від третіх осіб, які беруть участь у діяльності, що може завдати шкоди бренду або порушити закон у процесі використання переданої інтелектуальної власності. Ось що робить цю проблему такою складною. Та ніхто в цьому не винний — ані оператори турніру, ані видавці. Це просто такий факт.
Популярність кіберспорту
Не ведіться на хайп.
Може здатися очевидним, але якби кіберспорт завтра став у 10 разів популярнішим, то багато проблем сьогодення були б усунені. Видавці зможуть виправдовувати інвестування додаткових ресурсів у розробку та просування в кіберспорті, бренди вишикуватимуться за дверима, а все, від аматорських до професійних турнірів, буде квітнути нетерплячими фанатами та збудженими гравцями.
Вас може захоплювати робота у молодій, швидкорослій індустрії, це може бути вашим улюбленим хобі. Але реальність така, що зараз кіберспорт — це не тільки маленька ніша, але ще й набагато менша індустрія, ніж це собі уявляв сам ринок.
Для порівняння, світова пікова кількість глядачів найпопулярнішого кіберспортивного турніру Free Fire Singapore World Series 2021 становила 5,4 млн / 2,1 млн середніх глядачів (Esports Charts). Середня кількість глядачів Super Bowl 2023 становила 113 млн (Nielsen). І це взагалі ніщо у порівнянні з чемпіонатом світу з футболу 2018 року, котрий дивилися 3,5 млрд (FIFA).
Найвищу кількість переглядів кіберспорту за всі часи можна порівняти з промоматчем між «Ноттінгем Форест» і «Гаддерсфілд Таун» у чемпіонаті англійської футбольної ліги (Sky Sports) із середньою кількістю 1,75 млн глядачів. EFL — 2-й дивізіон англійського футболу, нижчий за Прем'єр-лігу.
Чого тоді кіберспорт не має більшої популярності? Є багато причин, ось декілька:
-
1
Першу причину я описав вище. Це стосується власності та усіх наслідків, який він несе для будь-яких інновацій в індустрії.
-
2
По-друге, декому важко займатися спортом, який впроваджує додатковий ступінь відокремлення. Тобто ви не тільки не ведете фізичну діяльність, але й спостерігаєте, як хтось щось робить віртуально. Як для людини, яка виросла в іграх, для мене це не має значення. Але для багатьох людей, котрі не живуть цифровими технологіями, це важливий чинник. Що підводить мене до третьої причини.
-
3
Це демографічні показники. Наведу приклад Європи. Медіанний вік становить 44,4 роки (Євростат). Це означає, що 50% населення Європи старше 44 років. Це «доінтернетне» покоління, що виросло за часів, коли використання цифрових технологій було обмеженим.
Ідея спостерігати, як хтось грає в комп'ютерну гру, для більшості з них чужа. У наступні 10 років діти 1990-х років, виховані в інтернеті та на комп'ютерних іграх, не лише становитимуть більшість населення, а й будуть ухвалювати рішення в залі засідань. Це зумовить своєрідне відродження кіберспорту. То чи потрібно чекати 10 років, поки кіберспорт стане значно популярнішим? Напевно, так.
Але нам треба, щоб кіберспорт був популярним — нам треба повернутися до більш старої, «лампової» ери кіберспорту. Що ж, проблема в тому, що той «ламповий» кіберспорт також не був прибутковим. Не можна казати, що чек комерційних контрактів залишався б таким самим, як зараз. З кожним кроком назад ми зменшуємо інвентар, котрий можемо продати партнерам. Що призводить до все менших чеків. Ми просунулися до рівня сьогодення, тому що вірили, що великі та яскраві турніри на стадіонах і пов'язані з ними контракти зумовлять прибутковість кіберспорту.
Незважаючи на ці проблеми, я все ще вірю, що кіберспорт одного дня стане найпопулярнішим видом спорту у світі. Питання у тому, наскільки це близько і як ми можемо розбудовувати його сталий розвиток? Мій наступний допис у блозі буде, безумовно, більш оптимістичним. Зосереджуся на тому, де, на мою думку, є можливості та позитив у кіберспорті.