Упс! Не вдала спроба:(
Будь ласка, спробуйте ще раз.
preview
Владислав Миронович
Владислав Миронович Журналіст та редактор колонок SPEKA
11 квітня 2024 11 хвилин читання

Гроші у кіберспорті: хто фінансує індустрію

Призові фонди великих кіберспортивних турнірів уже давно подолали позначку в $1 млн, яка ще 20 років тому здавалася фантастичною. Але ця цифра тьмяніє у порівнянні із загальним обсягом індустрії, що сягає майже $2 млрд. Звідки ж беруться ці гроші? Про це розповідає SPEKA разом із GGBET у партнерському матеріалі.

Партнер проєкту — ліцензійний букмекер GGBET. Компанія бере активну участь у розвитку кіберспорту та спорту в Україні та світі, є партнером легендарних команд NAVI та TEAM Vitality та підтримує світові турніри (Starladder, PGL, DPC Stage The International, BLAST Premier, ESL тощо). GGBET пропонує найширшу в Україні кіберспортивну лінію — користувачі мають можливість поставити на 30+ дисциплін. Компанія створює українськомовний контент на власному YouTube-каналі, активно допомагає нашим захисникам з Третьої окремої штурмової бригади та 93-ї ОМБР. 

Трохи історії

Перші кіберспортивні турніри, які проходили у середині дев’яностих, не могли похвалитися солідними призовими. Зазвичай це були локальні змагання місцевих ентузіастів з призовим фондом приблизно $1000, який формували самі учасники. Іноді якийсь місцевий бренд чи заклад міг стати спонсором такого турніру, надавши призи від себе. Але це теж були скромні подарунки на кшталт квитків у кіно чи сертифіката на обід у ресторані.

Перший справді солідний приз на кіберспортивних змаганнях розіграли у 1997 році. Тоді на турнірі з Quake під назвою Red Annihilation, що вважається чи не першим загальнонаціональним кібертурніром у США, переможець Денніс Thresh Фонг отримав спортивну машину Ferrari 328 GTS, що належала розробнику гри Джону Кормаку. 

Ferrari 328 GTS — головний приз турніру Red Annihilation. Джерело: alistdaily.com Ferrari 328 GTS — головний приз турніру Red Annihilation. Джерело: alistdaily.com

Після цього разом із зростанням популярності кіберспорту та формуванням відповідної індустрії почали збільшуватися й призові на турнірах. Наприклад, у 2000 році на перших Всесвітніх кіберіграх (World Cyber Games) розіграли $200 тис., а на наступних, у 2001-му, призовий фонд піднявся до $300 тис. Проте варто зазначити, що це саме загальний призовий фонд змагань, на яких розігрували призи у багатьох дисциплінах. За перемогу в кожній можна було отримати у різні роки у середньому від $25 тис. до $50 тис.

World Cyber Games. Джерело: @WCG_Contents World Cyber Games. Джерело: @WCG_Contents

Такий діапазон призових тримався на кіберспортивних змаганнях протягом десятиліття. Аж раптом у 2011 році компанія Valve влаштувала турнір з Dota 2 під назвою The International, який згодом став чи не найпопулярнішим кіберспортивним турніром світу. Перед його початком ходили чутки щодо призових, але ніхто навіть не міг уявити ту суму, яку зрештою оголосила Valve — $1,6 млн. Примітно, що перемогу на тому турнірі разом із левовою часткою призових здобула українська команда NAVI.

Від перших великих успіхів NAVI минуло вже понад десять років, а українська організація продовжує тішити своїх уболівальників гучними перемогами. От зовсім нещодавно українці здобули звитягу на першому в історії мейджор-турнірі з Counter-Strike 2. Як це було, дивіться у відео:

Зрозуміло, що обсяг призових на змаганнях корелює із фінансовими успіхами індустрії. Що цікавіший кіберспорт, то більша аудиторія глядачів, а отже, швидше вона зростає. Хто ж вкладає кошти в індустрію кіберспорту і звідки вона бере доходи?

Звідки гоші у кіберспорті

За даними Statista, у 2024 році глобальний обсяг кіберспортивного ринку становив $1,84 млрд. Левова частка цього обсягу — приблизно 75% станом на 2022 рік — надходить від спонсорів. Їх можна розділити на три великі категорії.

Спонсорство: ІТ-компанії, відомі бренди та букмекери

Підписуйтеся на наші соцмережі

На початку 2000-х головну підтримку індустрії надавали технологічні компанії. Зокрема, Samsung, Microsoft, Intel, AMD. Вони виступали як спонсорами, так і організаторами кіберспортивних турнірів, забезпечували гарні призові й загалом популяризували кіберспорт, що позитивно вплинуло на розвиток індустрії. 

У середині нульових на ринку почала з’являтися ігрова периферія і компанії, які її випускали. Вони також долучалися до спонсорства кіберспортивних змагань як до профільних для своєї діяльності.

Дмитро Вошкарін
Дмитро Вошкарін
СЕО GGBET
Я хочу виділити такі компанії, як Samsung, Intel, Asus, HyperX, Kingston, Razer, SteelSeries. Вони зрозуміли, хто такі геймери, зрозуміли, що геймерам потрібно змагатись один з одним, і посприяли становленню індустрії.

З розвитком індустрії до спонсорства почало долучатися дедалі більше компаній. На початку 2010-х ним зацікавились і великі бренди, що не пов’язані з ІТ та техноіндустрією, серед них Coca-Cola, PepsiCo, Gillette, Bud, Louis Vuitton та інші. 

Дмитро Вошкарін
Дмитро Вошкарін
СЕО GGBET

Тут ситуація нагадує звичайний спорт. Команду або змагання може спонсорувати як виробник спортивного одягу, так і популярний бренд фастфуду. У кіберспорті так само: команду може підтримувати виробник ігрової периферії, а також популярний енергетичний напій.

Спонсорство у кіберспорті майже нічим не відрізняється від інших змагань. Тут розміщують логотипи спонсорів на формах команд та під час трансляції, брендують зали, використовують назви брендів у найменуваннях турнірів тощо. Як і у звичайному спорті, у команд також є визначені зобов’язання, наприклад, участь у спонсорських заходах або використання продукції бренда під час змагань. 

Успіхи команд та масштаб турнірів також відіграють свою роль: що успішніше виступає команда, то на солідніші спонсорські контракти вона може розраховувати. І що більший і популярніший турнір, то солідніші у нього спонсори — все, як і у звичайному спорті.

Проте є й відмінності. Кіберспорт — це технологічна галузь, тому спонсорство, пов'язане з ІТ та комп'ютерними технологіями, є найпоширенішим в індустрії. Наприклад, компанії HP та Intel домовилися про спонсорство Overwatch League від Activision Blizzard. У межах спонсорської угоди учасники змагань використовували лише ігрові комп'ютери та дисплеї OMEN від HP, що стало для них гарною рекламною кампанією.

Коли у 2010-х кіберспорт ставав дедалі популярнішим, а його аудиторія невпинно збільшувалася, на індустрію звернули увагу букмекерські компанії. Як і у звичайному спорті, люди хотіли робити ставки на улюблені команди або, аналізуючи форму гравців та команд, на підсумки змагань чи конкретних ігор. 

Дмитро Вошкарін
Дмитро Вошкарін
СЕО GGBET

Спонсори та букмекери зробили надзвичайно багато для розвитку індустрії. І якщо на початку кіберспорт розвивався завдяки підтримці технологічних компаній, то в останні 5-6 років величезний внесок своєю підтримкою роблять саме букмекери.

Спочатку ставки на кіберспорт почали приймати великі гравці букмекерського ринку на кшталт William Hill. Наприкінці 2010-х з’явилися спеціалізовані букмекерські контори, які робили акцент саме на кіберспорт, пропонуючи набагато ширшу лінію кіберспортивних подій, ніж традиційні букмекери. Як і у традиційному спорті, такі букмекерські контори почали укладати спонсорські угоди з кіберспортивними організаціями, лігами або окремими гравцями.

Михайло «OLSIOR» Звєрєв
Михайло «OLSIOR» Звєрєв
кіберспортивний коментатор
Спонсорство надто залежить від регіону, активності команди, структури бізнесу. Наприклад, у Саудівській Аравії можуть проспонсорувати кіберспортивну організацію, бо це зараз модно. Як, наприклад, запросили грати Кріштіано Роналду до їхньої футбольної першості. З іншого боку, є приклад NAVI, коли фактично організацію створили звичайні люди, які грали у комп'ютерних клубах і розвивали кіберспорт. Вони виграли декілька турнірів, отримали медіаохоплення, змогли залучити величезну аудиторію, заробляти на цьому і підписувати спонсорів.

Медіаправа та гонорари видавців

Оскільки у кожної гри, що є кіберспортивною дисципліною, є свої правовласники (автори та видавці), проведення турнірів узгоджуєтья з ними. Тут є два варіанти: або турнір проводить безпосередньо розробник, або це робить стороння компанія. Так, наприклад, було з першими іграми компанії Blizzard.

Натепер більшість великих турнірів проводять саме кіберспортивні ліги та організації, що сплачують розробникам ігор за їхнє використання. Також значну частку в цю категорію вносять звичайні гравці. Наприклад, під час проведення мейджорів з Counter-Strike геймери можуть купувати у грі спеціальні перепустки глядача, що дає їм доступ до змагань прогнозів, унікальних предметів, можливість отримувати ігрові винагороди тощо.

У Dota 2 призовий фонд The International також частково формується через краудфандинг завдяки геймерам: вони можуть купити спеціальну ігрову книгу, що теж дає доступ до прогнозів, внутрішньоігрових предметів тощо. При цьому 25% доходу йде у призовий фонд турніру, а 75% безпосередньо організаторам.

Тож не дивно, що доходи від продажу медіаправ та гонорари видавців становлять суттєву частину прибутку індустрії. Станом на 2022 рік обсяг таких надходжень оцінювався у $340 млн.

Мерчандайзинг і квитки

Як і у великому спорті, атрибутика улюблених команд має великий попит серед фанів кіберспорту. Тож продаж різноманітного мерчу — одягу, аксесуарів, сувенірів, брендованої периферії тощо — приносить чималий прибуток командам. 

Водночас продаж квитків на великі кіберспортивні змагання приносить чималий зиск організаторам. Наприклад, на останній мейджор-турнір з Counter-Strike — PGL Antwerp CSGO Major — ціна на квитки варіювалася від 35 до 100 євро за місткості арени, де проходив турнір, у майже 20 тис. глядачів. Враховуючи кількість популярних кіберспортивних змагань з різних дисциплін, не дивно, що позаторік від продажу квитків та мерчу індустрія отримала майже $108 млн доходу.

Доходи від трансляцій

Великі кіберспортивні змагання на кшталт The International чи мейджорів з Counters-Strike привертають увагу широкої аудиторії глядачів. Вони транслюються на стримінгових платформах, зокрема спеціалізованих типу Twitch. Такі трансляції дивляться сотні тисяч і навіть мільйони глядачів. І хоча вони зазвичай безкоштовні для перегляду, охоплення аудиторії дозволяє великим рекламодавцям розміщувати рекламу, що приносить додатковий прибуток для організаторів і гроші в індустрію.

Телевізійні трансляції кіберспорту досі у зародковому стані, оскільки мовники шукають кіберспортивний контент, який зацікавить їхню цільову аудиторію. Проте і тут є успішні приклади кооперації між традиційними медіа та кіберспортивною індустрією.

Наприклад, американська кіберспортивна ліга ELEAGUE уклала угоду з телеканалом TBS, який показує змагання зі Street Fighter V і Counter Strike на телебаченні. А нещодавно створена Overwatch League (OWL) транслюється на телеканалах ESPN, Disney та ABC. 

Усе це сприяє розширенню аудиторії кіберспорту, а отже, залученню додаткових коштів в індустрію, хоча поки що внесок стримінгу та трансляцій у доходи індустрії відносно малий: станом на 2022 рік цей показник становив приблизно $50 млн.


GGBET здійснює діяльність відповідно до ліцензій від 23.08.2023 року, виданих відповідно до рішень КРАІЛ №128 та №129 від 08.08.2023. Брати участь в азартних іграх дозволено особам, старшим 21 року.

УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ.

Підписуйтеся на наші соцмережі

50 UAH 150 UAH 500 UAH 1000 UAH 3000 UAH 5000 UAH
0
Прокоментувати
Інші матеріали

Злиття, фінансування, скандали: головні події стартапів останнього тижня серпня 2024 року

Вікторія Рудзінська 2 вересня 2024 17:00

FAVBET Team підписали Marix — європейського гравця з українським корінням

Анна Старкова 22 серпня 2024 18:15

Meta створила крісло Rota VR, яке занурює геймера у світ віртуальної реальності

Владислав Паливода 22 серпня 2024 13:54

Mercedes-Benz хоче інтегрувати відеоігри у свої автомобілі

Владислав Паливода 22 серпня 2024 10:55

Найкращі ігри Nintendo Switch: 10 хітів 2024 року

Вікторія Рудзінська 21 серпня 2024 19:43