«Гра стає чимось більшим, коли там постійно є чим зайнятися» — Дмитро Базилевич про локалізацію, стан геймдеву в Україні та феномен Stalker
Чому українці не грали в українську локалізацію World of Tanks, чому досі доводиться пояснювати компаніям, що російські співробітники токсичні, та як створити гру, що стане справжнім метавсесвітом? Напередодні конференції iForum SPEKA поспілкувалась із керівником напряму Digital Fun про український геймдев. Говорили про падіння ринку та перспективи розвитку інді-ігор, труднощі перекладу та локалізації, а також що робить ігри особливими.
Які справи в українського геймдеву в останні роки? Що зараз відбувається на ринку?
Дуже розгорнуту відповідь на це запитання можна буде почути на iForum. У напряму digital fun буде окрема панель з представниками індустрії, які зможуть детально розповісти, що відбувається.
Хтось поїхав, хтось пішов воювати, хтось не повернеться. Днями був на геймдев-конференції і був приємно здивований, по-перше, кількістю відвідувачів, по-друге, інді-зона була переповнена гарними проєктами, які адаптувалися.
Не можна сказати, що в індустрії все погано. До лютого 2022 року в Україні, за різними оцінками, нараховували 18-19 млн геймерів. Цей показник із початком повномасштабної війни упав більш ніж удвічі. У 2023 році трохи відігралися: тепер їх майже 10 млн. Тобто українці, незважаючи ні на що, продовжують жити й грати у відеоігри.
Один зі спікерів на Games Gathering розповідав, що вони продовжують фандрейзити, хоча інвесторів вони також шукають.
Індустрія розваг — інтернаціональна. «Відьмак» — велика польська гра, але у неї грають по всьому світу, а команда розробників інтернаціональна. S.T.A.L.K.E.R., «Козаки» — дві найвідоміші українські гри, але грають також у всьому світі, а серед розробників є представники різних країн.
Звичайно, після 24 лютого 2022 року кожен бізнес почав робити щось, аби зберегти спроможність працювати. І цілком природно, що одним із таких шляхів стала більша сфокусованість на закордонні ринки, на релокацію розробників за кордон. І це стосуються не тільки геймдеву. Так можна сказати про всю галузь інформаційних технологій, яка не прив’язана до виробничих потужностей. Сьогодні ми працюємо у Києві, завтра виїхали на Закарпаття.
Який етап найбільш проблемний для українських розробників: стартувати, набрати команду чи шукати гроші?
Не чув, щоб виникали кардинально інші проблеми, ніж ті, що були рік чи два тому. У цьому сенсі я не думаю, щоб щось змінилося.
Що саме розробники вважають найскладнішим, це краще запитати у них на iForum.
Підписуйтеся на наші соцмережі
Які перспективи в українського геймдеву? Чи бачите ви зараз класні проєкти, стежите за цим?
Я вже сказав, що мені дуже сподобалися проєкти на інді-зоні Games Gathering. На жаль, не запам’ятав назв, тому й не можу сказати, «що з нетерпінням чекаю на запуск ось такої гри».
Це, мабуть, не зовсім про український геймдев, але війна спрацювала як каталізатор багатьох змін. Стосовно геймдеву, то мені особисто дуже приємно, що змінилося ставлення у гравців, розробників і спільноти до української локалізації. По-перше, я точно знаю, що багато українських розробників у 2018-2019 роках, коли їх запитували, якою мовою робити, називали будь-які мови, тільки не українську. Української не було, бо не було запиту, мало хто використовував цю локалізацію.
Зараз це змінилося. Тепер чимало проєктів, які ще розробляют, видають українську на старті. Дехто прибирає російську, наприклад, S.T.A.L.K.E.R. 2 сказали, що її не буде, хоча, здавалося б, пострадянський сетинг, сталкер, такий собі культурний феномен. І подобається нам це чи ні, але вони були тісно пов’язані з мовою ворога. Натомість вони вирішили прибрати з проєкту цю мову.
Додається українська до вже релізнутих проєктів. І Cyberpunk 2077 — там виходить оновлення, яке локалізують, і третя частина Baldur's Gate.
Прикро, що для того, аби це почало відбуватися, потрібно було напасти на Україну. Але такі події завжди працюють як каталізатори.
То у нас більше не буде такої ностальгії за совком?
На жаль, буде. Подивись, що відбувається і яка риторика навколо заяви про локалізацію тих же Baldur's Gate: ви зробили українську локалізацію, але вона якась неправильна, тому я обираю російську. Стосовно геймінгу, ти ж знаєш, що багато років і зараз World of Tanks є найпопулярнішою грою в Україні. Там декілька мільйонів гравців. Але коли локалізували World of Tanks?
Повна українська локалізація World of Tanks вийшла у 2016 році. Це був перший проєкт, який мав повну українську локалізацію. Усі про це написали, я тоді працював маркетинг-менеджером компанії. Усі терміни контрактів, які я підписував, уже спливли, тому скажу, що я бачив точні цифри гравців, які нею користувалися. Був дуже поганий показник. Здавалося б, ось вам, хлопці, World of Tanks, озвучка — усе є.
Причому це робили у тісній взаємодії з ком’юніті. Гравці самі пропонували, як краще перекласти ті чи інші фрази й назви. Врешті озвучка вийшла дійсно класною, але, наприклад, ми проводили офлайн-івенти, будували ігрові зали. Я був замовником цих активностей, мене запитували, чи ставимо ми українську локалізацію. Я казав: так, звичайно.
Це як серіали: перша серія не зайшла, а потім ти не можеш відірватися. Це те саме. Ти змінюєш локалізацію чи озвучку, і тобі перший день чи декілька годин незвично. А потім навіть не розумієш, як раніше міг дивитися контент російською.
Що потрібно для українізації гейміндустрії?
Потрібен час на зусилля. Потрібна добра воля і готовність до певних дій з боку розробників та видавців ігор. Це ж не просто додати ще один файл з українськими субтитрами. Локалізація — це праця, час і ресурси, які компанія повинна витрачати. А кінцева мета для багатьох із них незрозуміла.
Частина геймерів доволі дієва й залучає всі інструменти — від кенселингу до агітації. Те, що можна побачити й виміряти, — це Steam, де відображається, який відсоток користувачів яку мову використовує. Відсоток української зростає останні півтора року. Так, він ще менше 1%, наскільки я пам’ятаю, але він уже не у підвалі.
🇺🇦 Українська мова утримує 15 місце серед найпоширеніших у #Steam. Такі результати маємо станом на червень 2023 р. Частка української в Стімі 0.56% і вона суттєво не змінилася порівняно з квітнем-травнем. Випереджаємо чеську, португальську, угорську, шведську#ІгриУкраїнською pic.twitter.com/xN92y45Ov2
— Ігри Українською 🇺🇦 (@GamewayUA) July 5, 2023
Як вирішують, якою мовою перекласти гру? Просто дивляться на ринок. Тобто я хочу, щоб, наприклад, бразильські гравці грали у мою гру. Я розумію, що рівень володіння англійською там нормальний, але якщо я перекладу гру португальською чи іспанською, то отримаю додаткових х% гравців.
З цього погляду український ринок стиснувся, удвічі впав і в гравцях, і в грошах. І проактивна позиція спільноти — це, мабуть, єдине, що зараз працює. До того ж мені здається, що деякі із західних компаній, додаючи українську локалізацію, висловлюють підтримку.
Чи обривають українські геймдев-компанії зв’язки з росією?
Український геймдев завжди був тісно пов’язаний професійно з росією та білоруссю. Як і ІТ. Раніше було так: у тебе розробник із Саратова чи Чернігова, і тобі було байдуже, поки не постало питання війни. Я не знаю нікого, для кого це рішення було би простим. Бо крім міжособистісних стосунків є ще питання грошей, ресурсів, процесів.
Тут геймдев нічим не відрізняється від будь-якої ІТ-компанії. Особливо коли через ковід усі зрозуміли, що тримати офіс необов’язково, усі звикли до розподіленої розробки й команди. І здавалося, що байдуже, що з тобою 15 росіян. Наче нормальні хлопці, працюють і працюють. Комусь і досі байдуже. Вони відморозилися, сховалися і досі працюють з росіянами.
Десь у березні 2022 року до мене звернулися друзі по допомогу, щоб переконати власників позбутися російських співробітників. Потрібна була допомога в аргументації. Я кажу: «Якщо це треба пояснювати на якихось людських чи ідеологічних важелях, то в цьому немає сенсу. Давайте про економіку. Утримання українською компанією росіян — це потенційні ризики. І це буде дорожче щомісяця, бо вони під санкціями. Якщо раніше ви їм платили, як і українським розробникам, то тепер треба шукати шляхи для сплати плюс комісія. Тому прощайтеся, та й усе».
Повертаючись до ігор. Чому Minecraft, Fortnite — це ігри, де люди фактично живуть. Що, на вашу думку, робить гру такою?
У нас є схожий проєкт — той самий S.T.A.L.K.E.R., у якому існують безліч модів, доопрацювань, які створювали ком’юніті. Вони перемальовували й модифікували гру й продовжували у неї грати. Хоча вона має сюжет, там є початок і кінець. І у цьому полягає відповідь на запитання: гра стає більше ніж грою, коли там постійно є чим зайнятися.
Коли я дивлюся, що роблять із Fortnite, я по-доброму заздрю. Бо вони створили активний приклад того самого метаверсу, про який всі говорили. Зверніть увагу, як вони працюють з ігровим світом. Постійні кросовери й інтеграції, Marvel, Disney, концерти. Гра перетворилася на постійну подію. Як Kyiv Food Market — там постійно щось відбувається.
Так і тут. Коли щось відбувається (або коли нічого не відбувається), ти можеш прийти й пограти з друзями. Тобто це простір, в якому постійно є чим себе зайняти. Такий як і S.T.A.L.K.E.R. Ти пройшов гру, але хтось розробив нову модифікацію, хто знайшов заблоковану карту, хтось щось перемалював. Тобто постійно з’являється щось, що тебе цікавить і на що ти можеш витратити час. І пояснити простіше, ніж створити. Для того, щоб гравцям було постійно що робити, потрібно думати над цими інтерактивами. І це дуже важка праця. Це не той сценарій, де ти створив класну гру, вона вистрілила, її всі купили, а ви заробили купу грошей і на цьому все.
У цьому сенсі дуже прикольно подивитися на те, що відбувалося із третім «Відьмаком». Чудова гра, вони випустили її, зібрали овації, заробили нормально грошенят, випустили два доповнення — і все. Потім Netflix випустив те, що він назвав «Відьмаком».
Хтось дізнався взагалі про всесвіт «Відьмака» завдяки Netflix. І що зробили поляки? Вони дуже швидко зорієнтувалися, зв’язалися з Netflix, додали контент із серіалу. Вони побачили, що гру знову можна відродити.