Русский военный корабль, иди нах*й.
Пожертвувати на армію
×
Упс!
Не вдала спроба:(
Будь ласка, спробуйте ще раз.

AR та VR у маркетингу: 5 головних міфів та успішні кейси

Ірина Білоцерковець
Ірина Білоцерковець
26 січня 2022 5 хвилин читання

За прогнозами Statista, у 2022 році глобальний ринок віртуальної та доповненої реальності сягне $209,2 млрд. Слідом за технологічними компаніями AR та VR у своїх кампаніях почали використовувати UNICEF, IKEA, McDonalds, Marriott та інші традиційні організації та бренди. Але більшість українських бізнесів досі побоюються цих технологій і не вірять у їхню ефективність. Head of strategy and research у Sense IT Ірина Білоцерковець спростувала для SPEKA головні міфи про використання технологій AR та VR у бізнесі та рекламних кампаніях.

Київ, 2012 рік. П'ятизірковий готель. Глянцевий журнал Viva! святкує свій день народження. Серед гостей — знаменитості України та представники міжнародного бізнесу. По залу ходять хостес із планшетами й примірниками журналу та демонструють гостям, як оживають герої обкладинки і центральних матеріалів, а на рекламних макетах з'являється інтерактив і просто зараз можна виграти приз чи знижку. Але, попри всі очікування, інновація не злетіла: у 2012 році смартфони мали далеко не всі, а мобільний інтернет був дорогим і повільним. Це був мій перший досвід роботи з AR, і вже тоді я усвідомила весь потенціал цього інструменту для вирішення низки бізнес-завдань, зокрема у маркетингу. А не злетіли лише тому, що значно випередили час.

Пізніше на ринку з'явилося чимало кейсів із використанням AR та VR. Проте, на мою думку, потенціал цих інструментів використовують недостатньо, а сам бізнес має щодо нього безліч упереджень і міфів. У цій колонці я хочу спростувати ці міфи і буду щасливою, якщо хтось після її прочитання запланує кампанію з використанням AR- або VR-технологій.

Міф 1. Це дорого й довго

Тоді у Viva! ми скористалися для розроблення SaaS-платформою Layar. На ринку вже був безкоштовний мобільний застосунок Aurasma, що дозволяв будь-якому користувачу створювати об'єкти доповненої реальності. Сьогодні на ринку доступні десятки рішень для розроблення AR- та VR-продуктів для різних потреб і на будь-який бюджет.

Міф 2. Це для гіків

Пам'ятаєте, як в АТБ продали книжку «Аліса в країні див» з елементами доповненої реальності накладом майже 300 тис. примірників (нечувана кількість для українського ринку)? Не знаю, що тут краще спрацювало: чи то AR, чи механіка програми лояльності. Але є два факти: аудиторію АТБ важко назвати гіками, а продукт їй зайшов. Про маски в Instagram можна навіть не згадувати.

Міф 3. Це лише для покоління Z

У березні 2020 року, якраз перед карантином, ми із тодішнім роботодавцем брали участь у конференції з кібербезпеки. Основу аудиторії становили інженери віком 35+. На нашому стенді була можливість пограти у VR-ігри, і там був повний аншлаг. А представники європейського офісу вендора, з яким ми співпрацювали, оцінили нашу ідею і вирішили запровадити навчальні програми за допомогою VR-турів.

Міф 4. Це лише для ігор та розваг

У попередньому пункті я цей міф уже частково спростувала. Хочу додати, що технології AR/VR успішно застосовують у будівництві, освіті, ритейлі, туризмі і навіть медицині. Уже сьогодні, згідно з дослідженням Nielsen, 48% споживачів віддадуть перевагу ритейлерам, які використовують доповнену реальність. Глобальний бренд SAP провів директмейл-кампанію (так, саме фізичні листи) із елементами доповненої реальності. Коефіцієнт взаємодії перевищив усі очікування і становив майже 82% від усіх одержувачів.

Міф 5. Це лише іміджевий інструмент, який суттєво не впливає на продажі

Нещодавно співвласниця девелоперської компанії з Дніпра розповіла, як за допомогою VR-турів вони збільшили продажі на своєму об'єкті на 50%. Гадаю, це досить вагомий аргумент, щоб ставитися до технологій із більшим ентузіазмом.

Якщо вас вищесказане ще не переконало, додам трохи статистики.

  • 1
    Впровадження VR в e-commerce збільшує конверсію у середньому на 17%, але на ринку є чимало кейсів, де впровадження технологій AR/VR збільшило конверсію майже у півтора раза.
  • 2
    У 2024 році кількість користувачів доповненої реальності на мобільних пристроях сягне 1,73 млрд.

І наостанок ще  трохи кейсів з різних ринків:

  • компанія L"Oreal збільшила онлайн-продажі на 62% після запуску кампаній із доповненою реальністю;
  • VR-застосунок IKEA завантажили у AppStore 13 млн разів у перші шість місяців після публікації;
  • 51% клієнтів готельної мережі Marriott висловили наміри про подорож до певних готелів після знайомства з ними у VR-турах.

Особисто я вважаю, що AR- та VR-технології для бізнесу зараз мають приблизно те саме значення, що соціальні мережі десять років тому. Вони вже достатньо зрілі і довели свою ефективність для бізнесу, і зокрема для маркетингу. За кілька років вони стануть стандартом і must have у маркетинг-міксі. А це означає, що саме час бути серед піонерів і використовувати можливості технологій на повну.

Якщо ви хочете поділитися з читачами SPEKA власним досвідом, розповісти свою історію чи опублікувати колонку на важливу для вас тему, долучайтеся. Відтепер ви можете зареєструватися на сайті SPEKA і самостійно опублікувати свій пост.
0
Прокоментувати
Інші матеріали

Як зробити клієнтів лояльними до вашого мобільного застосунку

Вiталiй Гiрш 1 вересня 2022 17:53

Цукерберг обмовився про Project Cambria: Meta готує нову гарнітуру віртуальної реальності

Євген Муджирі 29 серпня 2022 17:50

На перетині медіа та технологій: як працюють цифрові голограми

Western Digital 5 серпня 2022 19:09

Підсилюйте маркетинг тим, що про вас говорять, або Чим корисний Media Intelligence

LOOQME company 4 серпня 2022 14:52

Хайлайти Google for Startups: думки провідних маркетологів України щодо виходу на ринок

Polina Kedis 28 липня 2022 17:58