П’ять уроків, які я отримав з двох півотів стартапу Scrimmage
Коли ви інвестуєте, кожен ваш грошовий рух вимірюється і перевіряється, але коли ви робите ставки на спорт, то покладаєтеся тільки на своє внутрішнє чуття, чому так? Чому б нам не змінити це і не дати кожному гравцю на спортивних ставках силу інвестора?
Ми будуємо «Bloomberg для спортивних гравців»
Так само як і в інвестуванні, гравці на спортивних ставках оперують грошима, іноді великими грошима. Вони хочуть знати, які інвестиції є найкращими для них, вони хочуть знати свою історичну ROI і, безумовно, хочуть знати останні новини.
Ці три аспекти були у центрі нашої уваги. Ми створили інструмент, який міг би перетворити середньостатистичного любителя спортивних ставок на професійного бетінг-інвестора.
Я приєднався до проєкту, коли розроблення продукту тривало вже шість місяців. До мене над ним працювали 30 розробників. Код був досить заплутаним, але ми запустили його у виробництво без багатьох помилок і рефакторингу.
Після запуску ми співпрацювали з інфлюєнсерами та запускали рекламу приблизно три місяці. Користувачі приходили і йшли, деякі з них залишалися у застосунку і ще менше натискали на наші рекламні оголошення Sportsbook. Низький рівень утримання, погана кодова база та регуляторні проблеми з Google Play змусили нас замислитися над новою ідеєю.
Ретроспективна оцінка з високим ступенем деталізації
- Команда: 4/10
Попри те що засновники мали великий досвід у сфері спортивних ставок та інвестування, це був наш перший продукт і нам потрібно було багато чого навчитися. Незважаючи на те що команда розробників мала великий досвід у кодуванні, це був наш перший мобільний застосунок. Команда розробників ще не була повністю сформована, але вже відчувався запах змін.
- Продукт: 3/10
Продукт був чудовим у розв’язанні проблеми, на яку ми орієнтувалися, він не був чудовим у тому, щоб користувачі стали лояльними до нього. Дизайн був незрозумілим, користувацькі потоки так і не були побудовані, деякі помилки досі існували, також потрібен був великий рефакторинг. Застосунок був недостатньо якісним і гнучким, щоб його можна було швидко адаптувати.
- Ринок: 3/10
Продукт був орієнтований на професійних спортивних бетерів, які заробляють на життя ставками. Але вони були дуже рідкісними на ринку. Ринок ставок на спорт був досить гарячим, та й зараз залишається таким. Коли ми писали застосунок, букмекерські контори вкладали багато коштів у поглинання, і вони продовжують це робити. Існував сформований ринок продавців, і всі вони потенційно могли б співпрацювати з нами.
Створюємо «StepN для спортивних гравців»
Коли я приєднався до Scrimmage як співзасновник, у мене було лише три вимоги. Одна з них стосувалася капіталу, друга — місця розташування, а третя —використання Web3 у нашому продукті. Тож коли почали з’являтися перші розмови про півот, я був готовий і сповнений ентузіазму. Це було літо 2022 року. Бичачий ринок був на підйомі. Web3-компанії збирали $2 млн pre-seed, а StepN оцінили в $1 млрд.
Підписуйтеся на наші соцмережі
У нашому попередньому застосунку найбільшою проблемою було утримання користувачів. А що вирішує проблему утримання краще, ніж винагорода за допомогою криптовалюти? Так ми вирішили створити Web3 Play 2 Earn для спортивних ставок, надихнувшись StepN.
Технологічний виклик полягав у тому, що гравці на спортивних ставках не дуже добре знають Web3. Тому нам довелося створити щось на базі Web2.5. Щось схоже на Web3, але без таких труднощів, як створення та управління гаманцями або обмін токенами ERC20.
Ми створили систему, схожу на Axie Infinity, де у нас був власний приватний блокчейн і міст для передання активів з гри у загальнодоступну мережу. Це дозволило нам заощадити час на адаптацію та плату за блокчейн. Але швидкість однаково була невеликою, 5 секунд на мінтинг блоку на Kaleido були мінімальними, тому під час NFT-транзакцій це займало деякий час.
Ми випустили колекцію з 5 тис. гральних драконів, які жили на блокчейні ETH і винагороджували людей за ставки. Ви можете купити та екіпірувати свого дракона у застосунку Scrimmage, під’єднати спортивну ставку і почати заробляти токени SCRIM, які можна використовувати для ставок. З часом ви можете прокачати свого дракона, купити більше драконів і почати виводити SCRIM-жетони у загальнодоступну мережу або на ваучери.
Однак Apple і Google мали дуже сувору політику щодо азартних ігор і NFT. Коли застосунок був готовий, ми провели три місяці на перевірці у команді Apple, і вони змусили нас видалити кожне слово, пов’язане з NFT або криптовалютою, із застосунку. Тепер ми були Web2-грою на фронтенді та Web3 на бекенді, що майже не мало сенсу.
Наш потік доходів також був заблокований, тому нам потрібно було заробляти на альтернативні варіанти. Саме тоді ми помітили, наскільки більше людей починають робити ставки, використовуючи наш застосунок. Деякі з них починали ставити у 5-10 разів більше після використання застосунку, і це було те, що ми хотіли подвоїти. Так ми почали пропонувати букмекерським конторам розділити дохід.
Ідея полягала в тому, що ми могли б винагороджувати токенами SCRIM користувачів букмекерських контор в обмін на 1% від їхнього доходу. Наш застосунок змусить їхніх користувачів ставити у 5 разів більше, що значно збільшить дохід. Ідея здавалася цікавою для всіх, але ніхто не хотів приводити своїх користувачів до нашого застосунку. Саме тоді стався другий півот.
Ретроспективна оцінка з високим ступенем деталізації
- Команда: 7/10
Перед початком розроблення цього застосунку ми повністю оновили нашу команду, звільнивши всіх і найнявши лише одну людину, яку я знаю особисто і яка є моїм добрим другом. Ми обидва були досвідченими старшими full-stack розробниками і я був упевнений, що зможемо створити будь-який продукт, який тільки зможемо уявити. Однак ніхто з нас не мав досвіду роботи з Web3. Ані в розробленні, ані в маркетингу, ані у продажах, що змусило нас трохи понервувати.
- Продукт: 6/10
Продукт був дійсно добре розроблений, мав чудовий онбординг та утримання клієнтів більше не було проблемою. Сталість була. Наш єдиний план, щоб змусити економіку працювати, був зарегульований, а план Б був відхилений ринком. Однак внутрішня інфраструктура була чудовою. Ми могли легко змінити застосунок за кілька днів, що, на мою думку, є більш важливим показником для якісної архітектури стартапу.
- Ринок: 9/10 → 2/10
Ринок зробив останній рух в історії цього застосунку. У 2023 році дуже позитивний бичачий ринок з високою оцінкою був замінений словом Web3, яке стало «НІ» на кожних дверях. Корпорації та уряд регулюють Web3. Інвестори втрачають гроші у Web3. Компанії тепер бояться навіть співпрацювати з Web3.
Будуємо «Stripe для гейміфікації»
Якщо гора не йде до Мухаммеда, то Мухаммед має йти до гори.
Зрозумівши, що букмекерські контори не готові привести своїх користувачів до нашого застосунку, ми вирішили зробити наш застосунок частиною їхнього. Нам знадобився шокуючий один місяць, щоб видалити Web3 з нашого застосунку, трансформувати нашу архітектуру бекенду в SaaS, розробити та переписати фронт з React Native на React і випустити демо-застосунок. Добре продумана архітектура та тижні рефакторингу нарешті окупилися.
Те, що ми випадково знайшли у попередньому застосунку, перетворилося на окремий продукт. Після видалення Web3 наш продукт став дуже швидким. Тепер замість того, щоб платити гроші стороннім провайдерам, які агрегують ставки від букмекерських контор, букмекерська контора надсилає ставки нам напряму через API. Тепер замість того, щоб ми намагалися побудувати стійку економіку з повітря, букмекерська контора реінвестує гроші у свою екосистему.
Тепер, замість того щоб стати найкращим Web3-застосунком для спортивних ставок, ми маємо потенціал для створення наступного покоління гейміфікованого досвіду.
Щоб дізнатися більше про Scrimmage Rewards і спробувати нашу публічну демо-версію, перейдіть за посиланням https://scrimmage.co.
Ретроспективна оцінка з високим ступенем деталізації
- Команда: 9 / 10
Наша і без того сильна команда розробників зросла на одного талановитого джуніора та ще на одного мого друга-розробника повного циклу. Всі ми захоплені іграми та бачимо довгостроковий вплив, який може мати наш продукт. Усі члени нашої команди в минулому працювали з SaaS. Я особисто керував хмарною архітектурою SaaS з прибутком $20 тис. на місяць. Мої засновники походять з банківського ринку, я завжди захоплювався їхньою здатністю залучати гроші, тому B2B-продажі — це те, що для них є природним.
- Продукт: 9/10
Жоден з наших попередніх продуктів не мав такої позитивної реакції ринку. Ми підписали 7 LOI протягом першого місяця після пітчингу рішення. Ми повторно використали 90% архітектури нашого попереднього застосунку. Ми впровадили фреймворки для спільного використання коду та публічні бібліотеки. Наш віджет гнучкий, швидкий і простий в інтеграції.
- Ринок: 9/10
Всі хочуть утримувати клієнтів. Особливо букмекерські контори. Ринок програм лояльності та гейміфікації досить стабільний, і його зоряний час тільки попереду. Коли прийде час, ми будемо найкращим рішенням для гейміфікації.
Засвоєні уроки
-
1
Не пишіть тести, а інвестуйте в якісну архітектуру. Відмова від написання тестів заощадила нам місяці, і більшість з цих тестів зараз були б у смітнику. Якщо ми хочемо переконатися в якості, ми просто наймаємо QA на один тиждень. Однак навіть без тестів якісна архітектура приносить великі дивіденди. Перехід від першого застосунку до другого тривав у нас приблизно п’ять місяців, щоб побудувати MVP. Перехід від другого до третього тривав один місяць.
-
2
Обирайте технології, які поєднуються. Коли ми обрали Web3, ми повинні були зробити web-застосунок, а не мобільний. Ці технології не були сумісними, підтримка була обмеженою і Apple розглядала наш продукт протягом трьох місяців.
-
3
Не стрибайте на кожну хвилю хайпу. Коли ви стрибаєте на хвилі ажіотажу, ви вже запізнюєтеся, і, після того як хвиля ажіотажу закінчиться, ви, ймовірно, залишитеся без бізнесу. Будьте готові до хайпу, але не реагуйте на нього.
-
4
Побудуйте культуру довіри. Коли нам потрібно було зробити другий півот, вся наша команда інженерів працювала у суботу та неділю протягом місяця без жодних нарікань. Коли команда зірвала дедлайн або одному з членів команди потрібен тиждень, ніхто не скаржився. У нашій команді кожен відчуває себе власником продукту, кожен вносить свої ідеї, кожен може провести день, роблячи щось, що не було заплановано, якщо він вважає, що це допоможе продукту. Коли всі довіряють одне одному, робота стає приємною, а продуктивність стрімко зростає.
-
5
Продавати до того, як будувати. Роблячи другий півот, ми почали його лише після того, як отримали кілька усних «ТАК» від партнерів. Усі наші попередні застосунки були побудовані здебільшого приховано, і їхнє фінансове майбутнє не було підтверджено. Насправді важко перевірити продукт B2C, і це окреме мистецтво, яке ви повинні опанувати як засновник, але краще витратити на це один місяць, ніж шість місяців створювати продукт, а потім зрозуміти, що він не працює.